Tuesday, January 02, 1990

Fountain Of Dreams save format

Here is the save file format for Fountain Of Dreams.

===========================================================================

*
NBI wrote these up years agowhen I planned on doing a
     character editor 
(never did write itso If you dont
     understand some of my notes
drop me a line.

        
alsocareful how you play with things neh?
        
coz I bummped up my stats n weapons n shit and i remember
        that i had a 20minute battle against 1 snake 
and i was using
        grenades
flamethrowers and everythingso becarefule what
        you change
the results can be..... _very_ unpredictable.

If 
anyone uses these stats to make an editorI'd like a copy :)

Dark Fiber
[email]entropy@mpx.com.au[/email]

============================================================================

comment #

        Game : Fountain of Dreams
        Type : SavefileCharacter Editor Techspecs
        Date : July 15th 1990
      Author : Dark Fiber [AIH]

the save game files are actually the files

                DISK1.
                DISK2.
                DISK3.
                DISK4.

backup those four files BEFORE you play the game, then restore them
so no need to re-install


Savefile Layout

Offset  Descr                                           Type
~~~~~~  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   ~~~~~~~~
0008    Hour (relative form 0 to 23)                    byte
0009    minute (from 0 to 59)                           byte
000E    Money                                           DWord
0031    Total num chars in party (1=1,etc)              byte
0032    Character Order                                 Byte[5]
        eg: 0,3,1,2 = Character 1, 4, 2, 3   (char-1)
0037    Day (relative from 0)                           Byte


Char offsets = 003a, 0186, 02d2, 041e, 056a
        to work out xx offset for char Z then formula is
        character_offset_Z - ch_off_1 + item_offset
        eg:  2D2 - 3A + 57 = Charisma offset for character 3

003a    Name                                            asciiz[12]
0052    Strength                                        byte
0053    Intelligence                                    byte
0054    Dexterity                                       byte
0055    Will Power                                      byte
0056    Aptitude                                        byte
0057    Charisma                                        byte
0058    Luck                                            byte
005e    Active Skills                                   byte[16]
        Medic
        Lockpick
        Forgery!!
        Climb
        Pharmacy
        Bomb/Alarm Disarm
        Mechanics
        Electronics!!
        Cryptography!!
        Pickpocket!!
        FODDY FOD
        Doctor
        *Chameleon
        *Shriek
        *Stun
        *Corruption!!
006e    Passive Skills                                  byte[16]
        Perception
        Stealth
        Languages
        Demolitions
        Brawling
        Blades
        Handgun
        Rifle
        Auto Weapon
        Boating!!
        Gunsmith
        Swim
        Evasion
        Gambling!!
        *Mutant Recog!!
        *Camouflage
007e    Condition                                       Word
0080    Maximum Condition                               Word
0084    Equipped Item 1                                 byte
0085    Equipped Item 2                                 byte
0086    Equipped Item 3                                 byte
0087    Equipped Item 4                                 byte
        value of FF = no item equipped
        other # = item # in inventory
0088    Rank                                            byte
0092    Affliction                                      byte
        (Bit encoded)
        00000001 - Poisoned
        00000010 - Irradiated
        00000100 - Rabid
        00001000 - Envenomed
        00010000 - Condition  5
        00100000 - Condition  6
        01000000 - Condition  7
        10000000 - Mutant
009c    Items                                           byte[6] x 32
        1 item is 6 bytes long
        usually ones like ammo cartidges have 2nd byte as
        num of bullets in clip, etc.
        00 - Null Item
        01 - Dollars
        02 - .22 Handgun
        03 - .45 Colt Pistol
        04 - 9mm Browning Pistol
        05 - Ochoa'
s Rifle
        06 
Elephant Gun
        07 
Shotgun
        08 
Uzi
        09 
Clown MegaUzi
        0A 
Clown Mega Uzi
        0B 
AK-47 Assault Rifle
        0C 
.22 Clip
        0D 
.38 Clip
        0E 
.45 Clip (7)
        
0F .45 Clip (30)
        
10 .50 Clip
        11 
5.56mm Clip (20)
        
12 5.56mm Clip (30)
        
13 7.62mm Clip (5)
        
14 7.62mm Clip (18)
        
15 7.62mm Clip (30)
        
16 9mm Clip (13)
        
17 9mm Clip (30)
        
18 9mm Clip (40)
        
19 Shotgun Shells
        1A 
Grenade
        1B 
Plastic Explosives
        1C 
TNT
        1D 
Gas Balloons
        1E 
Flamethrower
        1F 
Napalm Cannister
        20 
Machete
        21 
Meat Cleaver
        22 
Carving Knife
        23 
Cane Knife
        24 
Scalpel
        25 
Pool Cue
        26 
Garcia Sunday Vest
        27 
Shagreen Vest
        28 
Shagreen suit
        29 
Leather Vest
        2A 
Leather Suit
        2B 
Flak Vest
        2C 
Flak Suit
        2D 
Rad Suit
        2E 
Obeah Necklace
        2F 
Kevlar Vest
        30 
Kevlar Suit
        31 
Leather Cap
        32 
Riot Helmet
        33 
Kevlar Derby
        34 
Flo's Chapeau
        35 - Strongbox Key
        36 - Jewelry
        37 - Canteen
        38 - Canteen, Sea Water
        39 - Empty Canteen
        3A - Vial of Sea Water
        3B - Empty Vial
        3C - DeSoto Rum
        3D - DeSoto'
s XXX Finest
        3E 
Chateau Pierrot
        3F 
- Empty Bottle
        40 
Bottle of Sea Water
        41 
Broken Bottle
        42 
Brewhoe Nostrum
        43 
Voodoo Tonic
        44 
Voodoo Elixir
        45 
Voodoo Cologne
        46 
Guard's Journal
        47 - Imelda'
s Letters
        48 
Mario's Diary
        49 - DeSoto Vault Key
        4A - Clown Master Key
        4B - Red Key
        4C - Black Key
        4D - Garcia'
s Key
        4E 
Van Gogh painting
        4F 
Pollack painting
        50 
Ojnab painting
        51 
Velvet Elvis
        52 
Bust of Beethoven
        53 
Mutant Badge
        54 
Clown Make up
        55 
Silverware
        56 
Spark Plug
        57 
Bandage
        58 
50' Rope
        59 - .38 Police Special
        5A - Remington 700 Rifle
        5B - M16A1 Assault Rifl
        5C - MAC10
        5D - Shovel
        5E - Mechanic Toolkit
        5F - Electronics Tools
        60 - Obeah Talisman
        61 - DeSoto Amulet
        62 - Miami PD Badge
        63 - Vial, Healing Water
        64 - Vial, Sea Water
        65 - Vial, alcohol
        66 - Canteen, Heal Water
        67 - Canteen, alcohol
        68 - Bottle, Heal Water
        69 - Bottle of alcohol
        6A - Bottle, blue tap
        6B - Bottle, green tap
        6C - Bottle, violet tap
        6D - Canteen, blue tap
        6E - Canteen, green tap
        6F - Canteen, violet tap
        70 - Vial, blue tap
        71 - Vial, green tap
        72 - Vial, violet tap
        73 - Imelda'
s brooch
        74 
Personal Radio
        75 
Rubber Boots

#

Posted by Stu on 01/02 at 07:12 AM Permalink to this post.
Filed Under : Development
Comments are closed There are no comments on this entry.
Linked To by (0) blogs. Get a Trackbacks link here

Monday, January 01, 1990

Curse of the Azure Bonds (Solution)

This is an ooooooold solution I once wrote.

[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]


                                   I  IIIIII   II
                                  III   II     II
                                 IIIII  II IIIIII
                                III III II     II
                               IIII IIIIIIII   II

                      AIH
Australian Institute of Hackers
                                    presents

                            CURSE OF THE AZURE BONDS

                             solution by DARK FiBER

[
*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]-[*]




0. INTROD
.
  If 
you loved Pool then you'll love Curse even more.  Its a big improvement
over Pool and it even has a FIX command.  Some encounters are not listed as its
too much piss farten around to see if an encounter is random or set.


PARTY CONSTRUCTION.
  For this game I used the following brave adventurers; Dwarven Male
FighterThief, Human Female Paladin, Human Male Cleric, Human Male Cleric,
Human Female Mage, Human Male Mage.  Avoid using multi-class characters, while
they are good to start with it takes too long to build up good magicians and
clerics which you need.  I chose to use human classes over other classes as
they are supposed to have unlimited advancement, but of course this is not so
in this game.  Make sure you have a female in your party as she will be very
handy later on in the game.

  When constructing a party you should seriously consider including a Paladin
as they have Protection From Evil spells around them, can turn undead, heal,
cure and cast clerical spells at higher levels.

Fighters: Only good when they are of Dwarven make.  They get Hit Point bonuses
  if they have a constitution of 17+.  They can use any armour and weild most
  weapons.

Paladins: Only humands can be Paladins.  Great character type.  Can Heal, Cure,
  Turn undead and cast clerical spells once they reach a high level.  They have
  Protection from Evil spells permenantly cast opon them.  They can wear any
  armour and weild most weapons.

Rangers: Kind of like a hybrid clericmagician for plants.  Most spells have
  something to do with nature.  I think they are a shit class to be used in
  Curse, but that is my opinion (of which there is a lot through out this
  file.) They get HP bonuses with a constitution of 17+ and they can use most
  weapons and armour.

Clerics: No party should be without one.  Can do the churchy type spells.
  Oopps, prayers I should say.  They are excellent healers and not much else.
  They do not have to find or buy prayers in order to know them.  All spells in
  there grimoire are there opon level advancement.  They can use most armour
  and some weapons.

Magicians: Pretty much like Gods on two legs, especially the very high level
  ones.  These guys do the destructive stuff and leave the healing crap to the
  clerics.  Major drawback is that they can wear no armour and weak weapons
  like daggers, darts and saffs.  (You have to stock them up on Bracers, rings
  of protection and cloaks of displacement and stuff like that.)

Thievs: The extraperceptionary characters, they can detect traps and pick
  locks, hide in the shadows, etc...  They can only use one handed weapons and
  leather armour.  You never know when one might come in handy (As some folk
  found out in Pool when tackling Cadornas Textile House ];-)

  Beware also of falling into the Human Class Change trap.  While it sounds
great there are some drawbacks that you should have noted assuming you read the
manual carefully.

1.  You can'
use the skills of the previous class until the current class
   
level surpasses the previous class level by one.  EGFighterCleric must
   have a cleric level of one higher than the fighter
so it must be like 9/10
   
or 10/11.

2.  Dual 
class magicians can't cast spells while wearing armour.  So its not
   much point in having a FighterMagician.  But you can have a FighterCleric.

3.  Its not worth changing class as it takes a long time to build up your
   characters again to a higher level than the previous class.

4.  Until your second class level surpasses your first class level you do not
   gain hit points, even though you can still advance levels.


SAVING
  Make use of your saved game spots, Its good to make the first save in the
list your start save, that is every time you set foot in a new maze save
immediatly and then use your other save spots as intermediate spots.


** P.S.  This game took me a while to map, and I'
m bloody glad the mazes are
        not 
as complex as the Bards Tale or Wizardry series.....


MAPS
  This solution only covers the main maps to complete the game
, as such the
Tower of Oxam is not included
.  But if you want to find it go to DaggerFalls
and search the area.  You will find a Magic Shop which sells goods cheaper than
anywhere 
else.  The shopkeeper will tell you where the tower is.  Its tough,
home of the High Imperceptor (Zhents) as well as the Mulmaster beholder corps.
There is a mega big battle with rackshasahell hounds and beholders so
beware
.....


1. TILVERTON 1 Level Town1 Level Thieves Guild
  Ahhh
waking up in Tilvertonthe sleepy Cormyrian town just south of
Shadowdale you realise sombody put a bit of body art in blue decorative tatts
on your arms
, and in Alias' tracks (If you have read the book you basically
know what to do.) you must find out about the tatts and how to get rid of them.
Maybe a priest can cast a remove curse spell?  Maybe you should just booze up
at the pub and sleep like a bear in winter.  Our story begins......

  Tool up at the shop, then go visit the priest.  Have a booze up at the pub
then go visit Filani the Sage and tell the truth.  Go back to the inn, rest,
heal, memorise and save.  Now try and leave and you should run into Giogioni
Wyvernspur doing another good impersonation of King Azoun.  Shit on the guards,
and then shit on another wave.  Now head for the nearest alley and follow the
thief.

  Go through the Tilverton thieves guild and go to the treasure room, Here you
will get some dust (Its Dust of Dissappearance), you should save this for the
end fight (Unless of course you are a masochist).  Now make your way to one of
the exits.


LEGEND:
        -- OR | = Wall....
        D OR DD = Door....
        S OR SS = Secret Door....
        T OR TT = Trap....
        # OR ## = Inacessable parts....
        = OR == = Rubble or ruins....
        < OR >
       / OR / = ONE WAY WALLS ALLOWABLE DIRECTION WITH ARROWS
                  ONE WAY DOORS ALLOWABLE DIRECTION WITH ARROWS

NB: When I draw my maps out on graph paper I always try and start at the bottom
   of the paper.....  So the N,S,E,W sign does not always have N at the top...


             +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
        15   D   10         |        |           |           |
             +  +  +  +  +  +  +  +  +--+DD+--+  +  +  +  +  +
        14   D   10         |        |        |  D           |
             +--+--+--+  +  +  +  +  +  +  +  +DD+--+--+--+--+
        13   |        |     |8       |        |     |        |
             +  +  +  +  +  +DD+--+--+  +  +  +  +  +  +  +  +
        12   |   7  7 D              |   11   D     |        |
             +--+DD+--+  +  +  +--+--+  +  +  +DD+--+--+DD+--+
        11   |                 |     |        |  |           |
             +--+--+--+--+  +  +  +  +--+--+--+  +  +--+--+  +
        10   |        |  |     D9    |        |  |  D12   |  |
             +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +
         9   |  |  |  |  |     |     |        |  |  |     |  |
             +  +  +  +  +  +  +--+--+DD+--+DD+  +DD+--+--+DD+
         8   |6       D  D           |  |     |  D     |     |
             +  +  +  +  +  +  +--+--+  +  +  +  +  +  +  +  +
         7   |  |  |  |  |     |     |  |     |  |     |     |
             +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +--+--+DD+--+
         6   |        |  |     |     |  |     D  |  |        |
             +--+--+--+DD+  +  +  +  +  +--+--+DD+  +  +  +  +
         5   |   5 D     |     D4    |  D  |        |        |
             +--+--+--+--+  +  +  +  +  +  +  +  +  +DD+--+DD+        N
         4   |                 |   4 |  |  |        |  |     |        |
             +DD+--+--+  +  +  +--+DD+  +--+--+--+DD+  +  +  +        |
         3   |3     3 D              |  D     |     |  |     |    W <-+-> E
             +  +  +  +  +  +--+DD+--+  +  +  +  +  +  +DD+--+        |
         2   |        |     |     D1 |  |     |     |  |     |        S
             +--+--+--+  +  +--+  +--+DD+--+DD+--+--+--+  +  +
         1   D   10         |  D  D  |     |     |     |     |
             +  +  +  +  +  +--+  +--+  +  +  +  +  +  +--+DD+
         0   D   10         |  D  D  |     |     |     |     |
             +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+DD+--+--+--+SS+--+
                                            13          13

              0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15


          1 = Game Start Room
          2 = Wild dreaming man
          3 = Arms and Armour Shop
          4 = Pub
          5 = Priest
          6 = Healer
          7 = Shop
          8 = Training Hall
          9 = Filani
         10 = King AzounGiogioni fight (After you visit Filani)
         11 = Tilverton Guildmaster, big fight with thieves
         12 = Treasure Room
         13 = Tilverton Sewers



2. TILVERTON SEWERS : 1 Level sewer
  Starting at 0,4 Make your way up through the sewers stopping off at all the
points on the map.  The trolls and Neo-Otyugh are tough battles.  If you need
to advance, then stop off at the secret Thievs Guild Training Hall.  When you
meet the Knight of Myth Drannor tell him that you are either a friend of the
princess or that you have allegience to no one.  (I think that was an option),
either way he should let you pass.


                           10       11
                    +--+--+DD+--+--+DD+
        47          |     |  |        |
                    +  +  +  +--+  +--+
        46          |     |     |  |  |
                    +  +  +  +  +  +  +
        45          |     |     |  D  |
                    +  +  +--+DD+  +--+
        44          |     |           |
                    +DD+--+--+--+--+  +
        43          |  |     D     |  |
                    +  +  +--+--+--+  +
        42          |  |  D9          |
                    +  +  +  +--+--+--+
        41          |  |  |  |        |
                    +DD+--+  +--+  +  +
        40          |     |     |     |
                    +  +  +--+  +  +--+
        39          |        |  |  |  |
                    +  +  +--+  +DD+  +
        38          |     S     |     |
                    +--+--+  +--+  +  +
        37          |        |        |
                    +DD+--+  +DD+--+--+
        36          |     |           |
                    +  +  +--+--+--+  +
        35          |      8 D   8 D7 |
                    +  +  +  +  +  +  +
        34          |        |     |  |
                    +--+--+DD+--+--+  +
        33          |     |        |  |
                    +  +  +  +  +--+  +
        32          |     D     |     |
                    +DD+--+--+--+DD+--+
        31          |              |
                    +  +  +  +--+--+
        30          | 4   |  D     |
                    +DD+DD+  +--+--+
        29          |  |           |
                    +  +--+--+--+  +
        28          |     D     |  |
                    +--+--+--+  +  +
        27          |      6 |  |  |
                    +  +  +DD+DD+DD+
        26          |     |        |
                    +DD+--+  +--+--+
        25          |     |  |     |
                    +  +--+  +  +  +
        24          |  |     |     |
                    +  +--+  +DD+--+
        23          |     |        |
                    +--+DD+--+--+  +
        22          |     |     |  |
                    +  +--+--+  +  +
        21          |  D     |  D  |
                    +  +--+  +--+  +
        20          |     |  D  |  |
                    +--+DD+  +  +  +
        19          |        |  |  |
                    +  +--+  +--+  +
        18          |  |  |        |
                    +  +  +DD+--+DD+
        17          |  |     |     |
                    +  +  +  +  +  +
        16          |  |     |     |
              +--+--+DD+--+--+--+--+
        15    |     |3       |
              +  +  +DD+--+  +
        14    |     D   5 D  |
              +DD+DD+--+--+  +
        13    |              |
              +  +  +--+--+--+
        12    |  |  D        |
              +  +  +  +  +  +
        11    |  |  |        |
              +  +  +--+--+DD+
        10    |  D     |     |
              +--+--+DD+--+--+
         9    |   3          |
              +DD+--+--+  +--+
         8    |  |     |4 D  |
              +  +  +  +  +  +
         7    |  |     D  |  |
              +  +--+--+  +--+
         6    |     D  |     |
              +--+  +  +--+  +
         5    |  D  |     D  |
              +--+  +--+--+  +
         4    |     |  |     |
              +  +DD+  +  +--+
         3    |  | 2   |  D  |
              +  +--+  +  +  +
         2    |     |  |  |  |                S
              +  +DD+--+  +--+                |
         1    |  |     |     |            E <-+-> W
              +  +  +  +--+  +                |
         0    |  |        |  |                |
              +DD+--+--+--+DD+                N
               1           1

               0  1  2  3  4


          1 = To Tilverton Thieves Guild
          2 = Journal Entry
          3 = Cloth
          4 = Fire Knives Check Point
          5 = Otyugh
          6 = Neo Otyugh + Otyugh + Items
          7 = Symbol
          8 = Trolls
          9 = Knight of Myth Drannor NPC
         10 = To Fire Knives Hideout at Abandoned Checkpoint
         11 = To Fire Knives Hideout


3. FIRE KNIVES GUILD : 1 Level Thieves Guild
  This place has a few secret doors, somtimes the door appears on one side of
the wall, but not on the other side.  There is also one one-way door that I
know of.  This place is pretty easy as there are few battles, and then they
only consist of 6 or 8 Fire Knives.  Make your way to point 1 and wait for the
blades to stop, now continue on to point 2 and interrogate the nice
co-operative folks for some information.  At point 3 attack to gain the
surprise and rescue the cleric, friend to the Knight of Myth Drannor.  Go to
point 4 for some information, then on to point 5, 6, 7 and 8. Save your game,
get healed and spelled up.  Now enter the door to point 9 and face the leader
of the Fire Knives, Princess Naccacia (I think she is a thief by trade) and the
Wyvenspur fop, Giogi.  Slaughter the thieves and the Zhentish fiend and watch
the ending.  See the bond dissappear?  Now you have to kill the other masters
of your bonds.....


            +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  15        |        |        |        S8       |           |
            +DD+  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +
  14        |  |     |        |        |        |           |
            +  +--+--+SS+  +  +  +  +  +  +  +--+  +  +  +  +
  13        |  D5       |     |   7    |8    |  D9          |
            +  +  +  +  +--+--+--+DD+--+DD+--+  +  +  +  +  +
  12        |  |        |                     6 |           |
            +DD+--+--+--+  +--+DD+--+DD+--+--+--+--+--+--+--+
  11        |     D        |        |        |     |  |     |
            +  +  +DD+DD+--+  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +
  10        |     |  |     D        D        D     |  |     |
            +  +  +  +  +  +  +  +--+--+--+--+  +  +  +  +  +
   9        |     |  S     |     <           D     |  D     |
            +--+--+  +--+--+SS+--+  +  +  +  +--+DD+  +--+DD+
   8        |                    |           D        |     |
            +  +--+--+--+SS+--+  +DD+--+--+DD+--+--+--+  +  +
   7        |  D     |        |           |  |     |        |
            +  +  +  +  +  +  +DD+--+--+--+  +  +  +  +  +  +
   6        |  |     D        |           |  |     D4  4    |
            +  +DD+--+  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +--+DD+--+         S
   5        |  |     |        |           |  D     D        |         |
            +  +  +  +--+DD+--+DD+--+DD+--+  +  +  +  +  +  +     E <-+-> W
   4        |  S     D                       |     |        |         |
            +  +  +  +--+--+  +--+DD+--+--+--+--+DD+--+  +  +         |
   3        |  |     |     D  |     |        |        |     |         N
            +SS+--+DD+  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +  +--+DD+
   2        |        |     |  |     |2       D   3    |     |
            +  +  +  +DD+--+DD+--+--+DD+  +  +  +  +--+  +  +
   1        |        |     |     |     |     |     |        |
            +  +  +  +  +  +  +  +  +  +--+DD+--+DD+DD+  +  +
   0        |        |     |     |     D              |     |
            +--+--+--+--+DD+--+--+DD+--+--+--+--+--+--+--+--+
                         1        1

             0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15


          1 = Enterence to Sewers
          2 = Twirling Blades
          3 = Frozen People (Interrogation)
          4 = Torture Room
          5 = Information
          6 = Fire Knife check point
          7 = Hospital
          8 = Armoury
          9 = Fire Knife Guildmaster fight.


4. OVERLAND MAP.
  This is the first time you will be going overland, and because you can go in
many directions I'
ll give you some general advice.  Go to all the places on the
map
.  At this stage DO NOT ENTER YulashZhentil Keep or Hap just yet.  Go to
all the towns pubs 
and listen to gossip.  Travel by the wilderness and the
roads to discover some locations
items, and fights.  Travel around the
overland gaining experience until your characters are around level 7 
or 8.

  Go to the Standing stone where a mysterious mentor will direct you to go
towards Hap
.  Make sure you are fully healed up.


5. VILLAGE OF HAP 1 Level small village
  This is where you will run into lots of Dark Elf patrols
.  Don't take any
Dark Elf equipment as it disintergrates in sunlight, so don'
t be caught
weaponless 
or armourless.  Go to location 3 and meet Akbar Bel Akash the
greengrocer 
(he he he) and allow him to join the party.  Walk around town and
fight about 7 or 8 Dark Elf patrols using location 3 as a base.  After you have
killed of the patrols head 
for the barnwhich is location number 4. Here you
will meet the Efreet 
and about 3 Dark Elves.  Kill them and you will get a map
that will lead you to the cave of Hap
.


            +--+--+--+--+--+--+
    
14      |              |##|
            
+  +  +  +  +  +  +
    
13      |              |##|
            
+  +  +  +  +  +  +
    
12      |      4       |##|
            
+--+--+DD+--+--+--+
    
11    1 D           |     |
            +--+--+  +  +  +  +
    
10      |     |     D2    |
            +  +  +  +  +--+--+
    
9       |   2 D           D 1
            
+--+--+  +--+--+--+
    
8       |     |  |        |
            +  +--+  +  +  +  +
    
7       ||     D3       |
            +
DD+  +  +  +  +  +
    
6     1 D        |   3    |
            +--+--+  +--+
DD+--+
    
5       |     |           D 1
            
+  +  +  +  +--+--+
    
4       |    2D     D2    |
            +--+
DD+--+  +  +  +
    
3       |        |  |   |
            +  +  +--+  +--+
DD+
    
2       |    2D           D 1
            
+--+--+  +  +--+--+
    
1